[長文注意]HeavyGearBlitz!3版直前 テストゲーム対戦レポート(準備~第一ラウンド)

久しぶりの更新です。(画像リンクを拡大できるように修正 04/07 2021)

2018年に2回目のキックスターターを成功させたヘヴィギア ブリッツ!ですがコロナ禍の影響をうけてルール更新が滞っていました。
この度ルールが発表されると公式アナウンスがあったため、裏で行っていたテストゲームをご紹介しようと思います。

新ルールの発表があってから、テストゲームに参加し、積極的に公式フォーラムで発言していたおかげか、信用を得ることができましてルール整理のチームに参加させていただきました。
昨年末にロックされたベータルールを中心に問題点の洗い出しをしておりましたが、今年に入ってからはTTSというツールを利用してオンラインテストゲームの回数を確保しました。

▼DP9のフェイスブックにて現在編集中のルールブックのプレビューが表示されました。めちゃかっこいいですね。

◆対戦レポート◆
今回はその最終テストともいえる対戦を紹介したいと思います。
TTSはあくまでもJPEGの駒を使用しているためミニチュアゲームのいいとこが半分以上ないわけで、なんとも残念なものではありますがテストゲームならばある程度の使用に耐えることが分かりました。
(言語の問題が解決するなら海外チームとの対戦もできたのですが…いろいろ無理がありましたね!)
何よりもセーブが可能なので空いた時間で少しづつ進められるのが便利でした。今回の戦闘も毎日少しずつすすすめて3日かけて行われました。

第一ラウンドはすべてのモデルが健在なので一番時間がかかるラウンドです。
このため情報量が多くなるため2~3回に分けようと思います。
今回は第一ラウンドまでの紹介になります。

まずは使用した編成表です。TTSはおらがアーミー写真を用意できないのが一番の減点ポイントです!!

【CEF(地球軍、植民惑星拡張遠征艦隊)-CEFFL(CEF前線隊)】

■CG1 FLAIL歩兵部隊 25TV
PR:GP
コマンドFLAIL分隊   6TV(CGL)
GREL分隊       5TV
GRELホバーバイク分隊 6TV
GRELホバーバイク分隊 6TV
SR:FT
塹壕 2TV

■CG2 バトルフレーム部隊 74TV
PR:SK
BF2-19 サポート(ジャンプパック装備)ベテラン兵 18TV
BF2-19 サポート(ジャンプパック装備)ベテラン兵 18TV
LHT-67 ホバータンク(FLAIL化) 16TV
SR:RC
HC-3ホバー指揮車両(増加装甲、煙幕)ベテラン兵 22TV (CO)

■CG3 ライトホバータンク部隊  51TV
PR:SK
LHT-67 アサルト型 ホバータンク(FLAIL化)16TV
LHT-67 アサルト型 ホバータンク(FLAIL化)16TV
SR:RC
HC-3ホバー指揮車両(増加装甲、煙幕)ベテラン兵 19TV (CGL)

セイル軍はホバー戦闘車輛を中心としたCEF軍。
CEFのライトホバータンクは旧型の60系と新型の70系があるのですが、60系は装甲や移動力に不安がある代わりに安価です。しかし攻撃性能は一緒というなかなか心憎い設定です。ホバータンクはGRELをサイボーグ化したFLAIL兵士を「接続」するアドバンスドニューラルネットワークのアップグレードを選択。戦闘性能が向上します。
CEFの種戦力は遺伝子強化されたクローン兵士GRELです。ホバーバイクを使用する突撃部隊は厄介の一言。彼らのもつ歩兵用のグレネードランチャーはそれなりの攻撃力を持っているので背後からズドンと食らうとかなり痛いです3。3版では歩兵部隊の攻撃力が強化されたため、どの軍もある程度の対人攻撃能力は重要になってきます。
各部隊の指揮官には通信機能と電子戦に特化したホバー指揮車両に増加装甲を付けて指揮官を運用しているようです。CEFのHC-3ホバーカーは今作では2アクションモデルになりました。このためブラックタロンのレイブン電子戦機に次ぐ優秀な電子戦車両と成長しました。ですがその分非常に柔らかく「撃たれちゃいけない」モデルです。対人用の武器ですら損傷を与えることが可能!
CEFのバトルフレームは基本型にオプション装備で様々な役割をこなすことができます。今回は大型のBF2-19型を使用。19型にはリアクト+というフリーのリアクションコスト(*1)を使用できる能力があり、軽量級キラーのミディアムレーザーキャノンをフォーカスショット(*2)できる厄介なマシンとなりました。

*1:V2のオートパイロットが整理されてV3ではリアクト+に進化しました。いろいろ楽しい!
*2:アクションやリアクションを追加コストで支払い攻撃+1D6する。リアクト+機や複数アクションを持つモデルの選択肢です。

vs

【 AST(南域同盟領軍)-MILICIA(ミリシャ/軍事介入反乱鎮圧軍)】

■CG1 バンカー1 20TV
PR:GP(Fresh Meat)
リコンチーム 3TV<CGL>
徴収兵アンチタンクチーム 3TV
徴収兵アンチタンクチーム 3TV
徴収兵野戦砲 3TV
徴収兵野戦砲 3TV
SR:FT
マシンガンバンカー 5TV

■CG2 バンカー2 20TV
PR:GP(Fresh Meat)
リコンチーム 3TV<CGL>
徴収兵アンチタンクチーム 3TV
徴収兵アンチタンクチーム 3TV
徴収兵野戦砲 3TV
徴収兵野戦砲 3TV
SR:FT
マシンガンバンカー 5TV

■CG3 ナーガストライダー 62TV
PR:FS
アーティラリーナーガ・ベテランリーダー 25TV <CO>
アーティラリーナーガ  20TV
徴収兵シルバースケイル(煙幕)9TV
徴収兵シルバースケイル 8TV

■CG4 フン軽戦車偵察仕様 48TV
PR:GP
カッパーヘッド(アリーナパイロット)7TV
カッパーヘッド(アリーナパイロット)7TV
ストライキング カッパーヘッド(アリーナパイロット)7TV
ストライキング カッパーヘッド(アリーナパイロット)7TV
SR:RC
リコンフン軽戦車+偵察ドローンx3 20TV (CGL)

粥軍は徴収兵でコストを下げたAST(サウス)軍
徴収兵はコストが安くなる代わりにコマンダーが近くにいないと性能が下がります。ソ連感満載。バンカーに詰め込んで野砲と一緒に防御点をゲットしてもらう目論見です。バンカーは要塞化ルールにより初期配置エリアを8”拡張できるのでホールドコントロールマーカーを置く予定の場所を考えて配置すると効果的に防衛が可能です。
歩兵で安く済ませた分、ナーガストライダー2機を導入した攻撃部隊を編制。ナーガのうち1機はCO(軍司令官機)に任命しています。ナーガ自体は通信能力がないため部隊の指揮官の乗騎には向きませんが電子戦機を補助につける(*3)ことにより通信機能を補っています。セイル軍のホバーカーと真逆の考えで指揮能力よりも生存応力を優先しています。
リコンフンは3機のドローンを操作できる軽戦車です。ドローンは毎回選択可能(*4)で今回は3機の偵察ドローンにしました。軽量級の格闘ギアカッパーヘッド4機が護衛につきます。このカッパーヘッドは闘技場で戦うアリーナパイロットを雇うことができ、格闘力がいい塩梅で強化されます。これらをカウンターパンチに使用する見込みですね。足が遅く装甲も紙なので使い方が難しい囮となります。

*3:Comms/強化通信機を持つモデルとフォーメーションを組んでいる場合、そのモデルのEWスキルとComms能力を利用できる。部隊内回線を利用して中継してもらうイメージですね。ルール的には同じCGの電子戦機を6”近くに置くだけ!
ヘヴィギアは隊列の無いゲームですが隊列を維持すると恩恵がもらえる能力がいくつかあるため隊列が大事だったりします。

*4:楽しいルールができましたね。ハンターキラードローン3機を従えた歩兵キラー戦車としても利用できます!使用するドローンはミックスもできるよ。今回は偵察ドローンを選択。ドローンはリコンフンの強化通信機を利用できるので上手く使うとFOラッシュができます。偵察ドローンはTDを持っているので上手く使うとバックアタックミサイルを容易に実現できます。


<初期配置>
まずは戦場の選択。今回は対角線で丘のある谷間のような戦場です。
道路、水地形、段差、エリア地形(森)と様々なテレインを使用して一通りのテストが可能です。

両方の軍は12”が初期配置エリアになります。ロールの勝者がテーブルの長辺または短辺を選択することで対面します。
長距離砲戦を仕掛けたい場合、あえて相手との距離をあける選択もありますね。機動力のない部隊はそれをやられるとかなりきつくなります。編成バランスは大事。

コンバットグループは、所属するモデルやロール(旧版ではUAと呼ばれていた部隊の役割)を調節することで特殊配置にアクセスできます。
3版では特殊配置の増援ルールは無くなり、エアドロップや奇襲攻撃なども全て初期配置として処理されます。
条件を満たすコンバットグループは初期配置のタイミングで、「リコン/斥候」「スペシャルオプス/奇襲」「エアドロップ/空挺」「サブ/潜水」「フォーティフィケーション/要塞化」の5つの手段を利用して初期配置エリアを拡張できます。

今回は両軍とも「リコン」と「フォーティフィケーション」で初期配置エリアを超えた場所(*1)に配置しています。

お互いの歩兵部隊は塹壕や掩蔽壕を使用して少し前に配置します。歩兵を要塞で守りつつ、ホールドコントロールマーカーを近くにおいてVPを獲得しようという作戦ですね。

CEF軍の主力のフレーム部隊とホバー部隊は岩と森で慎重に身を隠します。防御ダイスを増やすカバーは重要!初期配置は慎重に。
AST軍はフンとカッパーヘッドは中央でどちらに行けるようにもします。ナーガは丘の上に陣取り砲撃拠点とします。どちらの部隊も建物の影で身を守ります。
初期配置がおわったらミッションマーカーの配置になります。

*1:コンバットグループのプライマリーロールまたはセカンダリーロール(旧名ユニット)のどちらかがRC/説冊部隊の場合、コンバットグループ全体は初期配置エリアを6”まで拡張できます。
モデルのロールがFT/要塞を持つ各モデルは、初期配置エリアを8”まで拡張できます。この時、一部の要塞は歩兵部隊を要塞内部に配置した状態で前に置くことも可能です。

—-
<作戦目的選択>
ゲームの勝利条件は作戦目的を達成してVPを獲得します。
各軍はゲームポイント50TVにつき1つの作戦目的を選択できます。目的を選択するには、コンバットグループのロールがその作戦への参加資格を満たしている必要があります。
今回は150TVの戦いなので双方3つの目的を選択します。

CEF軍は以下の3つを選択。
・GPロールを持つFLAIL部隊がホールド/防衛作戦を受領。2つのコントロールマーカーを自軍中立地帯に配置。
・SKロールを持つLHT部隊がキャプチャー/確保作戦を受領。2つのコントロールマーカーを敵軍中立地帯に配置。
・SKロールを持つバトルフレーム部隊がブレイクザライン/進攻作戦を受領。粥軍配置エリアの近くに侵攻得点マーカーを2つ配置。(*1)

AST軍は以下の3つを選択。
・GPロールを持つバンカー1部隊がホールド/防衛作戦を受領。2つのコントロールマーカーを自軍中立地帯に配置。
・GPロールを持つバンカー2部隊がキャプチャー/確保作戦を受領。2つのコントロールマーカーを敵軍中立地帯に配置。(*2)
・FSロールを持つナーガストライダー部隊がワイプゼムアウト/殲滅作戦を受領。機動力のあるLHT部隊を指名。この部隊を過半す破壊すると1VPを獲得できます。通常の作戦は段階を踏んで2VPを獲得できるものが中心ですが、殲滅作戦は特殊で、指名した対象にFSロールが無い場合は1VPしか獲得できなません。(*3)

*1:SKロールの部隊は「キャプチャー」または「ブレイク ザ ライン」作戦を受領できる。

*2:GPロールの部隊は「ホールド」または「キャプチャー」作戦を受領できる。

*3:FSロールの部隊は「ワイプ ゼム アウト」作戦しか受領できません。これらのモデルは重戦車やストライダーのような高攻撃力武器で複数回攻撃をする強力なモデルが中心になります。これらのユニットは同様の敵主力となりえる戦力を破壊する任務を帯びていますが、対戦相手に十分な主力部隊が含まれていない(=敵編成にFSロールのユニットが1つもない)場合、勝利点の獲得に制限がかかるようになっています。
「敵主力がいるとおもってこちらも主力をぶつけたのに肩透かしだった」みたいなシチュエーションですね。このため編成の時点で駆け引きが生まれます。逆に言うならテキトーな気持ちでFSロールを入れてしまうと敵を利することになるため、FSロールを選択する場合は殺意を持ってFSロールをお迎えしましょう。
とはいえ今回の編成のように1VPでもいいやと開き直ってFSロールモデルの強大な火力を手に入れることを選ぶこともできます。アーティラリーナーガは軽戦車砲相当の火力を持つの野戦砲を2門搭載しており移動トーチカのように運用できます。最大獲得点数が5VPに下がってしまってもこの火力は魅力的でした。なーに敵をすべて倒せばいいのよガハハ(手数が足りない))

—–
それではゲームスタートです!
ヘヴィギアブリッツは4ラウンドゲームです。
双方の全力がぶつかり合う第一ラウンドと第二ラウンドはかなり長い時間遊ぶことになります。
第三ラウンド以降はお互いに兵力が減少してゆくのでサクサク進んでゆきます。
——

【第一ラウンド:イニシアチブフェイズ】
ASTとCEFは指揮官同士がイニシアチブを行います。
イニシアチブロールはお互い2D6しか使用できませんが、指揮官ランクに応じてスキル値に変化があります。
お互いにCOランクの指揮官を編成しているのでイニシアチブスキルは4+になります。
最初の判定の結果はASTの勝利で、CEFの指揮官はCP/コマンドポイントを消費してこの判定をリロールしましたが良い出目が出ませんでした。(*1)

ASTのプレイヤーはどちらの軍が先に動くかの選択権を得ます。ASTが先に動くことを決定し、次のフェイズに進みます。

*1:イニシアチブもリロールの対象となりました。
イニシタチブで利用するダイス数は2D6固定で、指揮官モデルのスキルの差だけが優劣につながります。V2のように能力やアップグレードによってダイスを増やすことはできないため、「ブラックタロンはほぼ確実に先攻を得る」みたいなことが起きなくなります。

—–

【第一ラウンド:アクティベーションフェイズ】
>1R-1t AST バンカー2
最初にCEFのホバーカーCOがポップスモークオーダーを使用して煙幕を緊急展開。森の中+ECMプロテクション+煙幕で守りをガッチガチにします。このように一部のオーダーはパッシブ状態でも使用できます。厄介な!

バンカー部隊はCGLのリコンチームが相手の塹壕にFO/前方観測を行いファイヤーミッションを使用して塹壕を破壊しようとします。
最初にリコンチームは塹壕に対して攻撃ロールを振りなおせるコーディネートアタックオーダーをだします。次にファイヤーミッションのためにFOを宣言するのですが、リコンチームはFOを失敗。仕方ないのでバンカー自体がリコンチームの通信機を利用してFOを宣言するが、再び失敗。2D6のうち片方の目が4以上なら判定成功のはずなのですが…おかしい。仕方なく攻撃に参加する予定だったATチーム1つをリコンチームの通信機を借りて3回目のFoに挑戦。やっと成功。Comms/強化通信機の特徴を持っモデルは、フォーメーションを組んでいる味方にその能力と、EWスキルを貸すことができます。これにより通信能力の低いモデルでもFOやデータスキャンのようなEWスキルを使用するアクションに参加できるようになります。
FOを成功させるとファイヤーミッションと呼ばれる特殊リアクション攻撃を作成することができます。味方コンバットグループ1つはFOのプライマリーターゲットに対してインダイレクトアタックで一斉攻撃を行えます。
今回はFoを行ったグループ自体がファイヤーミッションを発動し、フィールドガン2つとATチーム1つが塹壕に対して座標誘導攻撃を行います。

ファイヤーミッションは3つの利点があります。
・指名されたコンバットグループの全員が参加表明できる。(順番飛ばしで複数回同時攻撃)
・Foをしたメインターゲットに+1D6の攻撃ボーナス。
・この時ブレース状態を宣言して攻撃ダイスを増やすことができる。(※ラウンド終了時まで移動不可+防御低下が継続)

塹壕に対するファイーヤーミッションを発動します。今回は攻撃ダイスを稼ぐために参加する3モデルともブレーストークンを受け取ることにしました。(V2のインダイレクト リアクション攻撃を整理したルールです)
フィールドガンは弾種選択ルールがあるので、ブラスト/爆風効果のある範囲攻撃弾を選択。ブラストは「インダイレクトで使用する」と部分カバーを無視できる効果があるので、塹壕はカバーが使用できず1Dの回避。フィールドガンは3Dの攻撃。

攻撃3D6:基本2D+ブレース1D+ファイヤーミッション1D-インダイレクト1D
防御1D6:基本2D6-ステーショナリ(=固定された建物)1D<+カバーボーナス1Dがブラスト効果で無効化>

予定では出目差で軽くぶっ壊すつもりだったのですが、相手の回避の出目が良く3ダメージしかいかないという…。(1D回避で2連続最高値!)
しかも塹壕ルールは変わっていて中の歩兵にダメージがいかないし。色々想定外でした(*1)。

*1:この時に使用した編集済みルールでは塹壕はほかの要塞と同じルールを使用することになっていたため、中にいる歩兵にはダメージが波及しなかった。製品版では塹壕はエリア地形にカウントされるようになるため塹壕内の歩兵もブラストインダイレクトが来ると大被害受けるようになるよ!
また、塹壕より2倍以上お高いバンカーは屋根があるので中にいる歩兵をインダイレクト攻撃から守ってくれます。

>1R-2t CEF コンバットフレーム部隊
CEFのホバーカーCOがいる部隊が起動。ナーガCOに対してECMハックを使用するが、ナーガの6”にいるシルバースケールがECCMファイアウォールリアクションで身代わりになります(*1)。シルバースケイルはHC-3に対して性能面で負けていたが対抗判定に勝利できたので損害が出ませんでした。
ECMハックは代表的な電子戦攻撃手段。これに成功するとラウンド終了時まで相手の使用中のECMプロテクションを無効化し、ヘイワイヤ/攪乱状態にできる。攪乱されたモデルは中破したモデルのように様々なペナルティーを受けるようになります。

ホバーカーはレッツ ゼム ハブ イット オーダー(長いのでLTHIに)を発動。このグループのすべてのは行動終了までの間にステイブルの効果を受けます(*2)。
次に、MPAを装備したLHT-67がナーガCOをMPA/中型粒子加速砲で狙撃。粒子加速砲は命中するだけでモデルをヘイワイヤさせる効果がある危険な兵器です。(電磁加速された粒子が電装系に大きな影響を与える。)
ホバータンクは追加のアクションを消費することでこの攻撃をフォーカスを選択。フォーカスは攻撃に集中する新オプションで、アクションやリアクションコストを消費して攻撃ダイスが+1D6できます。このため複数のアクションを持つモデルは、異なる武器を複数使用するか、1回の攻撃をフォーカスするかを選択できるようになりました。武器のレンジと相談でつかいわけできますね。

ナーガCOはカバーとECMプロテクションで守られています。ECMプロテクションはECMを装備したモデルが使える特殊な防御アクションです。プロテクション範囲への射撃攻撃に対して防御+1Dされます。(相手のセンサーに正確な位置情報を渡さないようにする)
ECM+と呼ばれる上位互換装備があればアクションを消費せずにECMプロテクションが常時発動状態になります。シルバースケイルもHC-3ホバーカーもECM+を装備しているためこの恩恵が常に発動しています
モデルの半分以上の高さのあるカバーは、モデルのシルエットを少しでも隠していればカバーボーナスを与えます。カバーボーナスは累積しなくなったので最大で+1D6です。

攻撃3D6 基本2D+LHTI1D+フォーカス1D-適正範囲外1D
防御4D6 基本2D+ECMプロテクション1D+カバー1D

判定結果はナーガの勝利だったのでこの攻撃は命中しませんでした。CEF軍はナーガCOへのデバフに失敗し、CO狙うことをあきらめて作戦を変更しました。(COアップグレードを選択したモデルは軍の中心ともいえるモデルだ。このモデルが破壊されるとイニシアチブ性能やオーダーの能力が大きく損なわれるだろう。)

BF2-19フレームがトップスピードを選択。ジェットパックを使用したブーストムーブで給水タンクの上に移動。高所を利用したMLC/中型レーザー砲で行動前のストライキングカッパーヘッドをカバーの無い位置から攻撃。攻撃宣言を受けたタイミングでカッパーヘッドはリトリレーション/報復リアクションを宣言。
レーザー砲は命中を向上させる能力が2つあるので適正距離で攻撃すると最終達成値が+2されます。攻撃はカッパーヘッドに4差以上で命中してカッパーヘッドは残骸も残さず蒸発しました。カッパーヘッド君、装甲5しかないから仕方ないよね。南無。
この結果は十分予想できたので報復しておいてよかったとも言えます。しかしこの攻撃はバトルフレームがトップスピードの移動中であったのであっさり回避されます。
もう一つのBF2-19フレームがトップスピードで岩陰に移動し、先程ファイヤーミッションに参加した攻撃済みのフィールドガンをMLCで攻撃します。フィールドガンの防御力はないよりもマシ程度の紙装甲なので当然のように消し飛びます(*3)。

*1:ECCMのあるモデルは自分のアクションを使用してECMハックの対象を味方モデルから自分に変更することで味方モデルをハッキングから守ることができます。

*2:意訳すると「さぁ諸君、手持ちの武器を奴らに存分にぶち込んでやれ!」みたいな感じ。進軍命令ですね。
ステイブルは「コンバットスピード または トップスピード状態」のモデルに攻撃+1D6ボーナスを与える強力なオプションです。今作ではこの能力をコンバットグループ全体に与える命令が生まれました。ほぼマストな命令です。古い表現だと「めいれい ガンガンいこうぜ」。
ブレースを選択するとアクティベーションフェイズ最後まで防御ペナルティがつく。
カバー効果が累積しない。
なども含めて、「足を止めて物陰から撃つくらいならさったと前に行こうよ」をルールで推してるわけですね。さぁ!戦いだ!
そしてCGL/コンバットグループリーダーといえどCP/コマンドポイント(=命令権)を持つ存在は非常に厄介な存在になります。

*3:皆覚えておこうね。装甲6以下は紙と一緒だよ★ミ
基本的に使用する武器のDM(攻撃力)以下のARM(装甲)を持つモデルを狙うのがセオリーです。ダメージ計算がシンプルな引き算なので、命中=ダメージが保証されるわけですね。MLCの攻撃力は7、今回の標的はどちらもARM5。命中=2ダメージ確定なわけです。そしてレーザーキャノンはPrecise/精密とADV/アドバンスドウエポンのルールで最終命中達成値を+2底上げするので4ダメージは確定します。フィールドガンのH/S合計(=耐久力)は4なので消し飛ぶ以外の選択肢が無いという…。

 

 


>1R-3t AST ナーガ ストライダー部隊
相手の未行動のホバータンク部隊を牽制するため、リコンフンとカッパーヘッドの格闘部隊は残しておきます(*1)。このためナーガ部隊で攻勢をかけます。
シルバースケイルで水タンクの上にいるBF2-19フレームをECMハックを仕掛けます。成功してヘイワイヤと1ダメージ。次に2機のナーガがLTHIオーダーを発動し、ナーガのLFG/軽量野戦砲で攪乱中のBF2-19を攻撃します。
各ナーガには2門のLFGが装備されているので3D6の移動攻撃を4回チャレンジできます。1回目の攻撃は外れ。2回目の攻撃の前にコーディネートアタックオーダー(*2)を入れることにして攻撃を続行。2回目で2ダメージ、3回目で破壊できます。
4回目の攻撃はシルバースケイルのセンサーレンジを借りてフルカバーのCO部隊に対してだめもとで間接砲撃攻撃をしてみました(攻撃1D vs 防御4D)がラッキーヒットはありませんでした(*3)。

*1:格闘はビークルに対して無類の強さを持ちます!戦闘車輛は4mの巨人と格闘戦をすることを想定ていして設計されていないのだ!(このフレーズが好き)

*2:集中攻撃命令。コンバットグループメンバー全員が、マーク対象へのすべての攻撃をリロールできるようになる命令です。出目差で余裕だろと思ったんだけど、セイルさんの出目が良かったので2手目で日和りました!
V2では攻撃対象へのロックオンが必要で使いにくかったのですが、条件が消えたおかげで使い方次第ではLTHIオーダーに並ぶ攻撃命令になります。

*3;シルバー透け理が建物の陰にいたため、センサーロックはできてもフルカバーだったため部分カバーを無視できるブラストルールが使えませんでした。このため単に命中率が悪い範囲攻撃になりました。何もしないよりはいいかな…。

>1R-4t CEF LHT-67の部隊
HC-3ホバーカーCGLがリコンフンCGLにハックを成功させてヘイワイヤさせます。リコンフンCGLはリアクションでポップスモークオーダーを選択してスモークを展開、周囲のカッパーヘッドを守ります。
ホバーカーは2回目のアクションでストライキングカッパーヘッドをハックするが、リコンフンCGLがECCMファイアウォールを発動して防ぐことに成功します。リコンフンのECCMにはAUXがないのでできた選択肢です(*1)。

次にLHT-67 アサルトがトップスピードで大きく前進。ジャンプジェットでテントの上まで移動して、カバーの無い状態のストライキングカッパーヘッドを攻撃。この攻撃で死にそうだったのでカッパーヘッドは報復を宣言。装甲5だしな!
MRL/中型回転式レーザー砲とMFC/中型ショットガンの連続攻撃でカッパーヘッドに5ダメージで中破。奇跡的に破壊されずに済みました(*2)。
カッパーヘッドの報復はリアクト属性のある武器からLBZ/軽バズーカーが使用されました(*3)。報復は同時に処理されるため、カッパーヘッドがダメージを受ける前行の状態で攻撃ができます。攻撃2D6に対して防御側はトップスピードと地形のボーナスが加わり防御4D6。にもかかわらず攻撃は命中して1ダメージを与えました!このカッパーヘッド君頑張るな?

もうひとつのLHT-68アサルトもトップスピードで森の横の建物の角まで前進し、別のカッパーヘッドを攻撃。こちらは煙幕に守られていたので、3D6の防御になりました。盾も使えるし避けれるだろうと判断してカッパーヘッドは報復を宣言しません。
アリーナパイロットが操縦するカッパーヘッドは盾を追加装備しているため、1回目の攻撃が命中した時に盾を使用して回避。2回目の攻撃も盾を使用して2ダメージに抑える事が出来ました。攻撃を終えたLHTは残りの移動力を使用して後退して建物に隠れます(*4)。

*1:新版ではヘイワイヤ/攪乱状態やクリップル/中破状態になったモデルでもEW判定のダイスが減少しません。装備もAUXが無い限りは使用できるため、電子戦機は完全に破壊しない限り厄介なバッファー/デバッファーとして機能するようになりました。

*2:セイルさんはこの現象を「死ななきゃ安い」と呼ばれております。たしかに。🦀🦀🦀🦀

*3:リアクションという言葉があふれていたので用語整理の一環で、反撃には「リトリレーション/報復」という名前が付けられました。明確化大事はですよね。報復をするにはモデルリストに記された「リアクトウエポン/反撃可能武器」と1アクションが必要です。

*4:モデルは移動の最中にアクションを使用できます。つまり「撃って隠れる」基本戦術。

>1R-5t AST リコンフン軽戦車部隊
リコンフンは煙幕とECCMファイヤーウォールによってアクションをすべて使っていたので移動だけができます(*1)。偵察ドローンの操縦レンジを伸ばすために少しだけ前進しました。
ドローンは親モデルと同時にアクティベーションをします。便宜上1モデルずつ解決されますが、ドローンの起動時にフォーメーションが外れているとドローンは行動できません。
3つのうち1つの偵察ドローンをトップスピードでテントの上にいるLHTの背後を撮る位置まで移動。FOのためのEWロールはトップスピードで移動してもダイスが減らないのでそこそこの確率があるはずでしたがこのFOは失敗。ドローンはコントロール範囲外に出たのイナート(電源オフ)状態になりました。(回収に向かう余裕が無かったため、このドローンはゲーム最後まで電源オフのままでした)
残った2つの偵察ドローンはリコンフンの近くで移動を終了してFOを行います。ドローンのスキルは低いので、リコンフンが持つ通信機とECCMの効果を使用します。Foは成功し、バンカー1がファイヤーミッションに参加します。
バンカー1のATチームとフィールドガンはブレースを選択してファイヤーミッションを発動。ATチームのMAVM/中型携行対車輛ミサイルは誘導が可能なので期待が大きかったのですがあいにくの長距離射程で1ダメージどまり、誘導が甘いはずのフィールドガンは適正範囲でそのままとどめを刺します。やはり火力こそが正義か…(*2)。

*1:アクティベーションするモデルはアクションの有無にかかわらず移動ができます。(デバフが入ってなければ)トップスピードも出選択できます。今回のリコンフンはヘイワイヤ/攪乱状態だったのでトップスピード移動を選択できませんでした。

*2:LHT-67の装甲は7。防御は2D+カバー1D
MAVM(DM7)基本2D+ブレイス1D+ファイヤーミッション1D+TD誘導1D-インダイレクト1D-ロングレンジ1D 3D6の攻撃
LFG(DM9) 基本2D+ブレイス1D+ファイヤーミッション1D-インダイレクト1D 3D6の攻撃(ブラスト弾を選択してカバー無視)

>1R-6t CEF FLAIL歩兵部隊
FLAILはバンカーから狙われない位置に移動しました。GRAILは岩陰でハイディング/隠形状態になって待機します。いのちをだいじに。
ジェットバイクを前に出し、MIGL/中型歩兵グレネードランチャーでブレイス中の野砲を攻撃。この武器も弾の種類を選択できるため、AE:2/直径4インチのエリアをブラスト攻撃する弾薬で、2つの野砲とバンカーを同時攻撃すします(*1)。
この攻撃で森にいるフィールドガン1つを破壊。バンカーは回避が悪く2ダメージ。
残りのジェットバイクも前に出て道路にいるフィールドガンを背後から攻撃してオーバーキル(*2)。

*1:AE/エリアエフェクト(=範囲攻撃)ができる武器はセンサーロックできる地点へのポイントアタックができます。命中率は下がりますが今回のようにブレイス中のモデルを狙うには良い選択肢です。ブラストでカバーを無視できるので攻撃と防御はそれぞれ1D6の真っ向勝負になります。
ちなみにフィールドガンと要塞の回避の出目は1だ!(アカン)

*2:フィールドガンはビークル扱い。ビークルを背面から攻撃すると+2D6の攻撃ボーナスがもらえます。つまりフィールドガンの死が確定した瞬間です。

>1R-7t AST バンカー1
この部隊はファイヤーミッションに参加したコンバットグループでした。野砲やバンカー内のAT歩兵はファイヤーミッション時に選択したブレイス状態を維持しているため移動ができませんしアクションも使用済みです。向きの調整だけが可能です。フィールドガンの1つはホバーバイクの間接射撃で破壊されています。
ファイヤーミッション参加しなかったバンカーとリコンチームはアクションを残しています。要塞内のリコン歩兵は移動もできますが(しないけど)とりあえずはブレイスしてホバーバイクを攻撃(*1)。本命のバンカーのHMG/重機関銃は回避されましたが、LIW/人間サイズの小型射撃武器が命中し、バイクに2ダメージを与えます。
バイク部隊は移動力と回避力が優れているので当てるのはなかなか難しいですが、当ててしまえば最低限の攻撃力でも対処できる装甲しかありません。

これで戦場にいるすべてのモデルがアクティベーションを終了しました。
エアストライクカウンターを購入している場合、各ラウンド最後に制空権攻撃を仕掛けることもできます。
2R目からは地上の任意地点の爆撃にも参加できます。(*2)

*1:ブレイスの(攻撃ボーナスと)防御ペナルティはフェイズの最後まで継続します。つまりアクティベーションフェイズの最後の部隊がブレイスを選択する分にはノーペナルティで攻撃ダイスが稼げる選択肢になりますね。

*2:そして*1で安心している歩兵部隊を空爆可能というわけですよ。今回はエアストライクカウンターなしで遊んでいますが、航空支援は各+4TVで、最大4機まで購入可能です。2R最後なんか一番戦場が混乱している時なので購入しても使うのを忘れることが多いです。

—–
【第一ラウンド:クリンナップフェイズ】
ヘイワイヤ、煙幕、ブレイス状態などの一時的な効果が解除されます。
使用したCP/SP/アクションがリフレッシュします。
勝利点の獲得条件を確認します。この段階では何も満たしていないのでお互いに0VPです。

—————-

CEFはナーガが野放しになっている状態が良くないので対処をしたい所です。バンカーの兵士をうまく排除排除できればASTのホールドを妨害しつつブレイク ザ ライン/進攻を狙えます。

ASTはバイク歩兵とホバータンクの侵入を同時に気にしなければなりません。カッパーヘッドの部隊もやられ始めたので上手く動かす必要があるでしょう。

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第二回に続く!

【塗装】新メタル塗ってみた

[長文注意]HeavyGearBlitz!3版直前 テストゲーム対戦レポート(第二ラウンド)

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