【Info】おまちかね!3版ルールの登場だぁ!

ヘヴィギア ブリッツ!の新版である3版が入手できるようになりました。

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(※ヘヴィギアルールブックの日本語怪文書計画が進行中です。ヘヴィギアを日本語環境で遊べるようになるまでもうしばらくお待ちください。)

もともと遅延気味のスケジュールがコロナ追い打ちでさらに遅延し、足掛け2年半の更新作業がやっと形を見ました。
最初はV2版のルールを踏襲し簡略化したものをめざした改版でしたが、長いテスト期間は完全新作ともいえるルールを作り上げました。

2版と3版の大きな違いは、幾つかあります。

・全体的に遊びやすく(移動のルールや電子線ルールが非常に軽量化されています)
・新しい得点方式ルール(編成や特殊配置ルールはより直接的に勝利点獲得方法に影響します)
・モデルデータの見直し(マイナー機種の大幅追加、モデル計算方式の見直などでいろんなモデルを楽しんで使用できます)

より細かい違いを見てきましょう

基本システム
マイナスペナルティが蓄積しても絶対に1D6を振れるルールになりました。地味に大きいですね。

イニシアチブ
イニシアチブルールは純粋に2Dの比べあいになります。一応CP消費すればリロールができます。
フォースリーダーのランクが高いとちょこっとだけ有利になりますがほとんど誤差です。これに関してはほぼ運です。なので運悪くイニシアチブで4タテ食らってボコられるということもあります。新兵だらけの編成でもBT相手にイニシアチブ全勝利可能です。
イニシアチブ強化につながっていたInit特性はモデルのSPを増やすルールに代わりました。

…出目がよわよわの人は4R中1回くらい勝てるといいなという気構えで振りましょう。

フォーカス/集中
ダイレクトアタックとメレーアタックは追加のアクションまたはリアクションで攻撃ダイスを+1Dできます。攻め攻めルールですね。
これによりちょっといまいちな武器構成だった戦車とかアルゴス君みたいな子が元気もりもりワンパンマンになります。

防御ダイスの累積低下
新しいカバールールでは防御ダイスは累積しません。攻撃最大ダイスが6Dくらいなのに対し、防御累積の最大は4Dくらいで止まります。
いいから攻めろという熱い意志を感じます。

移動ルールの簡略化
モデルは「向き」を持ちますが、移動中の旋回に関するルールが無くなりました。一般的なミニチュアゲームのように決められた移動力の範囲でモデルを動かすだけになります。
ホバー、グラウンドホイール(ダッシュローラー)、ウォークなどの移動方式の違いは健在で、侵入できる地形やボーナスに影響を与えます。
例えば一般的なギアは移動補好きW/G(歩行と車輪の併用)を持ち、歩行の利点(不整地移動ペナルティー無効&1”以下の地形を乗り越えられる)と、車輪の利点(道路を経由するとMR+1増加)を持ち、さらに車輪御欠点(不整地で移動量1/2)が歩行の利点により打ち消されます。

例えば移動性能が W/G6 の一般的なギアは、向きを気にせず6”移動し、道路を経由した場合MR7になり、不整地や1”未満の高さを気にせず移動できます。
モデルの向きはアクションをするタイミングとモデルのアクティベーションを終えたタイミングにだけ重要になります。

———-
電子戦ルールの簡略化

フォーメーション
2版で電子戦を難しくしていたのはフォーメーションの概念でした。フォーメーションはより単純い置き換わります。

・コンバットグループモデルの6”以内にいる状態

EWロールに関係するTraitの変化
フォーメーションを中継する概念などは抽象化され、衛星通信機(SatUP)や強化通信機(Comms)のTrait/特性は違う用途で使用されます。

例えば通信機のCommsは以下の3つの能力にまとめられています。

1、このモデルまたはフォーメーションにいるコマンダーが使用するオーダー/命令はEW判定の成否にかかわらずフォーメーションに届く。

2、このモデルとフォーメーションを組むモデルは、このモデルが持つEWスキルでEW判定を利用できる。

3、この能力はジャムド/通信妨害状態で使用できなくなる。

衛星通信機も似たようなもので、通信/電子戦装備を表すTraitは自分及び周囲のモデルに巣超すのボーナスを与えるものに置き換わっています。

ECMアクション、ECCMリアクション、通信アクション
総じて「宣言してEWロールに成功すれば効果発動」になりました。

ECMアクション
専用アクションという概念で電子戦が認識し訳すなりました。ECM特性を持つモデルはいわゆる魔法使いポジションで、3つの専用アクションを利用できます。

・ECMハッキング(ハッキング対象を一時的にクリッイプル/中破状態にするいわゆるデバフ魔法)
・ECMプロテクション(周囲の防御ダイスを増やす防御魔法)
・ECMジャミング(対象のFO/スキャン/オーダーを一時的に使用不可にするいわゆるサイレンス魔法)

追加されたECM+は常にECMプロテクションが発動してる優れもの装備です。マジックアイテム的な。

ECCMリアクション
ECCMの効果も2つにまとまりました。
1、ファイヤーウォールアクション(身代わり)
ECMハッキングの対象になった時、1アクションを払えば対象をこのモデルに変更できます。ターゲット移し替えができるので指揮官機やアタッカーをデバフ魔法から守るのに使用できます。
2、EWアシスト(EWバフ)
自働で6”周辺のすべての味方のEWロールに+1D6します。
いわゆるプリースト枠ですね。

こんな感じで認識しやすくなっております。
ECM  →攻め装備
ECM+ →防御効果付き攻め装備
ECCM →守り装備

通信アクション
EWスキルを使用するルールは他にもあります。これは電子戦とは区別されています。
以下に紹介するオーダー/FO/スキャンは通信に分類されるEWアクションで、ECMジャミング/通信妨害の妨害対象にされてしまいます。

オーダー/命令
これはアクションポイントを消費しません。オーダーはコマンダーモデルのみが利用できます。CPを消費して一時的に味方部隊を強化できます。
オーダールールも簡単になりました。

1・使うオーダーを宣言する
2・CPを払う
3・EWロールに成功すればオーダー成功

です。
なかでも新しく追加された<オーダー:レッツ ゼム ハブ イット/進撃命令>は新版ゲームのコアになる重要なルールになるでしょう。
なんといっても移動中の攻撃力を増やすStable特性をCGモデル全体に一時的に付与します。ガンガン攻めるゲームデザインになっています。
他のオーダーも状況に応じて有効に使用できるものばかりです。ダメージコントロール?知らない子ですね。

FO/前方観測とファイヤーミッション/支援砲撃
FOは、インダイレクトウェポンを効率的に使用する方法に昇華されています。

FOはだれもができるアクションで手順はシンプルです。
1・FO攻撃の対象をセンサーに敵を捕らえる
2・EWロールに成功したら味方の1CGを指名する

ファイヤーミッション
FOへのインダイレクトリアクションについて新しく整理された概念です。

指名されたCGのモデルはファイヤーミッションに参加するかどうかを宣言できます。

1・CGの中から任意の数だけファイヤーミッションに参加するモデルを宣言する。
1-2この時モデルはブレイスドトークンを受けとることができる

2・FOされたモデルに対してインダイレクト攻撃を割り込みで行う。

インダイレクト火力部隊を用意しておけば、1回のFOに対応して複数モデルでフルボッコにできるわけですね。アクション尾前払いになってしまいますが手数の圧縮や大攻勢にむいたオプションです。
また、FOを成功させると攻撃ダイス+1D6がもらえるのも地味にでかいです。敵さつきからの正確な誘導がインダイレクト武器の欠点である不正確さを打ち消すことができるわけです。

新版の武器リストではインダイレクト武器の火力が一新されています。どれも強力なのでFOの手間御かけて砲撃する価値があるといえるでしょう。

スキャン
これは勝利条件のルールに関係します。条件を満たした状態でEWロールに成功すると1勝利点をゲットするわけですね。

———
新しい特点方式
モデルが持っていたUA(有用性)はロール(役割)というものに統合されました。UAは編成の雰囲気に重点を置いた分類ルールでしたが、ロールはゲーム上の運用に基づいた分類ルールとなっています。
ロールはこのモデルがどのような作戦で使用されるのかを表しています。
殆んどのモデルは「GP/汎用」「SK/打撃」「FS/火力支援」「RC/偵察」「SO/特務」の5カテゴリーのロールに再分類されています。

コンバットグループを作成するときにロール(どのような作戦で使うか)を決定することで、その部隊が参加できるミッションオブジェクティブ/作戦目的が決定されます。

プレイヤーは50TVのゲーム規模ごとに1つのミッションを受領出来ます。
(通常50~150で遊ぶので1~3個)
1つのミッションは最大2VP(勝利点)を獲得でき、4ラウンドのゲームの間により高い勝利点を得たプレイヤーが勝利になります。

プレイヤーは初期配置を終えるとミッションオブジェクティブ/作戦目的の選択が発生します。

プレイヤーは交互に、このコンバットグループがどんな作戦を与えられているかをロールに基づいて選択してゆきます。

例えば、GP/汎用部隊 のロールで運用されるコンバットグループが受領できる任務は2種類で【ホールド/目標を防衛せよ】【キャプチャー/目標を制圧せよ】です。

このふたつの作戦はどちらもマーカーコントロール系のミッションで自軍初期配置エリアに近い場所に防衛ポイントを設定したり、敵配置エリアに近い場所に制圧ポイントを指定したりできます。

足の速い部隊が多い場合は敵エリアに近づくキャプチャーと相性が良よいだろうし、編成に狙撃モデルが多い場合などは、ホールドがあると得点しつつ攻撃が出来そうだなとか、そういうことを考えて編成するのが非常に楽しいです。

面白いことにロールは「作戦の受領の時」しか気にされません。受領した作戦で点数を獲得する、いわゆるスコアリングユニットはほとんど全てのモデルがその権利を持っています。VTOLや無人ドローン、設置型の要塞みたいなやつでなければ得点争いに参加できます。

え?作戦を考えるのがめんどくさい?オーケーオーケー。答えはシンプルさ。敵モデルを全部破壊すれば君の勝ちだよ!

特殊初期配置
新版では、エアドロップ/空挺やフランク/奇襲のような増援ルールはすべて「初期配置」のルールに統合されました。もう忘れることはないんだよ。フランクはスペシャルオペレーションという名前に代わってます。
これらのルールはシンプルに「初期配置エリアを拡張する」ものとなっております。条件さえ満たせば利用できます。

例えばエアドロップは初期配置エリアを12”も拡張できるルールです。条件を満たすモデルはエアドロップ配置で24”の配置エリアを利用できるようになります。
ただし2D着地のロールで4+が1つも出ないと、1ダメージを受けた状態でゲームが開始されます。

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データの見直し
武器リストやモデル、Traitは見直した方が早いですね。
それくらい変わってます。

固定値教団に朗報。
レーザーキャノンは神の武器です。最適距離でぶっ放せば固定値で+2もらえます。たたえましょう。
ライフルも神の武器です。固定値+1です。敬いましょう。
アドバンスドウエポンも最適距離で+1です。神の祝福です。
またサイドアームアップグレードでピストルを購入すると固定値+1が得られるでしょう。お布施ですね。
汝固定値を愛せよ。

モデルリストは面白いことになってます。特に笑えるのがただでさえバリエーションが多かったサウスとノースにさらにマイナー機種が追加されたことですかね。ガンダムで例えるならMSVどころは派生漫画全部網羅すんぞ感満載です。25年におよぶヘビーギアコンテンツに登場したモデルを片っ端からぶち込んでます。
モデルによってはアリーナパイロットなどの熱いアップグレードが追加されてるのでチェックするのを楽しんでみてください。

データ面で2版から大きく変わったのは歩兵モデルですかね。耐久力もコストも攻撃力も増えました。ダメージ受けるルールまで変わって、AI特性が無い武器は2ダメージまで与えることができます。データはほとんどのアーミーで共通なのでユニバーサルモデル扱いです。空挺部隊や潜水部隊になるとPIスキルが上昇します。レンジャー!

一部のモデルは武器構成も大きく変わってます。特に30TVを超える重戦車は殺意の塊のようなデータに仕上がってます。暴力はすべてを解決する!

今まではブラックタロンはかなり攻撃力を発揮していましたが、基本ルールによるフォーカスとオーダーの登場により現在ではすべてのアーミーがBTばりの攻めっ気を持っています。じゃぁBTは? もちろんより攻めが強くなったぞ?

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総括
新ルールの醍醐味は「機を見て一気に攻めろ」です。自分が死ぬ前に潰すんです。破壊の前にすべてが平等です。これが結構楽しい。インフィニティに近いプレイ感覚を味わえます。
こう聞くと先攻め有利ゲーかよとなりますが、ご安心下さい。ヘヴィギアのゲーム進行は交互アクティベーション制なのでだいぶマイルドです。
特に第一ラウンドはお互いに距離が開いているので、必殺の間合いまでの詰めあいの駆け引きもあります。
また、ミッションルールのおかげで攻撃偏重だけでは勝利できません。VP獲得と敵戦力の漸減をうまくバランスしてゆくのが楽しいです。プロレスのように交互に見せ場のある戦いができますよ!

[長文注意]HeavyGearBlitz!3版直前 テストゲーム対戦レポート(第三ラウンド~最終ラウンド)

【ヘヴィギアブリッツ!3.1版ルール 日本語怪文書版公開】

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